سیستم مالی بازی ها چگونه طراحی می گردد؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (122)

به گزارش قالب وبلاگ ها، وقتی ویچر 3 (The Witcher 3) برای اولین بار در سال 2015 منتشر شد، طولی نکشید که سی دی پراجکت رد (CD Projekt Red) متوجه شد سیستم مالی بازی یک مشکل بزرگ دارد: یک سری از بازیکن های فرصت طلب کشف کردند که می توانند با رفتن به باغ سفید (White اورچارد)، همه گاوهای آنجا را بکشند و چرم شان را بفروشند.

سیستم مالی بازی ها چگونه طراحی می گردد؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (122)

اما بعد اگر گرالت کمی استراحت می کرد تا زمان بگذراند، گاوها دوباره احیا می شدند. بنابراین اگر بازیکن صبوری بودید، می توانستید این فرایند ساده را هرچقدر که دلتان می خواست تکرار کنید و قبل از ترک کردن اولین دهکده بازی ثروتی هنگفت جمع کنید. واقعاً گاف بزرگی به نظر می رسد، نه؟

طراحی سیستم مالی بازی ها کار بسیار پیچیده ای است و احتمال زیادی وجود دارد که به طور ناخواسته، در بستر آن عدم توازن و حقه هایی برای سوءاستفاده از سیستم به وجود بیاید. ولی اگر این سیستم را درست طراحی کنید، اقتصاد می تواند ابزاری بسیار قدرتمند باشد. اقتصاد می تواند رفتار بازیکن را در قبال بازی شکل دهد، فرایند پیشرفت را تغییر دهد، انتخاب هایی سخت پیش روی بازیکن قرار دهد و پازل های چالش برانگیز ایجاد کند. بنابراین در این مقاله می خواهم اصول طراحی سیستم مالی در بازی ها را با شما در میان بگذارم.

فرایند مقاله این گونه است که با توصیف پنج مفهوم پایه در سیستم مالی و ارتباط آن ها با یکدیگر، تصویری از یک سیستم مالی استاندارد در بازی ها ترسیم خواهم کرد.

در ادامه، به شما نشان می دهم که طراحی سیستم مالی چگونه روش بازی کردن ما را تغییر می دهد. بعلاوه به شما خواهم گفت که سی دی پراجکت رد چگونه مشکل کشتن گاوها در ویچر 3 را رفع کرد.

اقتصاد چیست؟

اول از همه، بیایید به یک سوال ساده پاسخ دهیم: سیستم مالی چیست؟ در جهانی بازی ها، سیستم مالی گردش منابع در یک سیستم را کنترل می نماید. منابع هم شامل هر چیزی که بتوانید جمع کنید می شود: سکه ها، مواد اولیه برای ساخت وساز، شمشیرها، تجربه (XP)، مهمات و…

بنابراین هر بازی ای، از دره استاردو (Stardew Valley) و پوکمون گرفته تا الدن رینگ (Elden Ring) و دوم اترنال (DOOM Eternal)، دارای سیستم مالی است. همه یشان هم دارای ویژگی های پایه مشترک هستند. در ادامه هرکدام معرفی می شوند.

1. شلنگ منابع (Tap)

شلنگ منابع وظیفه ای ساده دارد: فراوری منابع و اضافه نمودن شان به گردش مالی. این منبع ممکن است چیزهای مختلفی باشد، مثل:

  • دشمنی که پس از کشته شدن تجربه در اختیار بازیکن قرار می دهد
  • آسیاب اره ای که چوب فراوری می نماید
  • نوار سلامتی ای که به مرور پر می شود
  • سنگ آهن هایی که می شود ازشان آهن استخراج کرد

برخی از شلنگ ها، منابع را به طور اتوماتیک و در مقاطع زمانی مشخص فراوری می نمایند. برخی از منابع را هم بازیکن باید به صورت دستی استخراج کند.

نکته مهم درباره شلنگ منابع این است که با استفاده از آن می توان به بازیکن انگیزه بخشید. اگر می خواهید بازیکن با هیولاها بجنگد، می توانید در جسد دشمنان آیتم (لوت) قرار دهید.

اگر می خواهید بازیکن جهانی بازی را اکتشاف کند، می توانید در اقصی نقاط آن مواد اولیه ساخت وساز قرار دهید.

اگر مثل DOOM می خواهید بازیکنان گاهی به هیولاها نزدیک شوند و به صورت شان مشت بزنند، در قالب مکانیزمی به نام Glory Kill گوی های سلامتی در اختیارشان قرار دهید.

دقیقاً مثل یک شلنگ (یا شیرآب) واقعی، می توانید سرعت جریان منابع را تغییر دهید. این قابلیت مقدار کمیاب بودن و ارزش منبع را مشخص می نماید. مثلاً در بازی های وحشت بقامحور مهمات کمیاب است، ولی در یک بازی شوتر سریع مهمات فراوان است. این کمیابی و فراوانی ضرب آهنگ و موازنه بازی را هم مشخص می نماید. در ادامه به آن خواهیم پرداخت، ولی گفتنی است که شلنگ منابعی که درست طراحی نشده باشد، می تواند به خلق حقه های ناخواسته برای سوءاستفاده از سیستم مالی بازی منجر شود، مثل مثال ویچر 3 که در ابتدای متن به آن اشاره شد.

2. کوله پشتی (Inventory)

وقتی از شلنگ منابع، منابع مورداحتیاجمان را دریافت کنیم، آن را در کوله پشتی قرار می دهیم. کوله پشتی ممکن است واقعاً یک کوله پشتی باشد که می توان محتوایش را مدیریت کرد:

یا ممکن است یک شمارنده ساده مثل نوار سلامتی یا کیف پول باشد.

کوله پشتی هرچه که باشد، یک ویژگی مهم دارد و آن هم محدود بودن یا نبودنش است. اگر برای کوله پشتی وزن حدنصاب مشخص کنید یا مثل رزیدنت اویل 4 بازیکن را مجبور کنید آیتم هایش را داخل یک فضای کوچک و شبکه ای مرتب کند، این مکانیزم باعث ایجاد چالش می شود و بازیکن را مجبور می نماید به این فکر کند که در لحظه به چه آیتمی بیشتر از بقیه احتیاج دارد.

بعلاوه مشخص محدودیت مانع از این می شود که بازیکن ثروت بیش از حد جمع کند و او را مجبور می نماید از این منابع استفاده کند، نه این که تا آخر بازی، هزارتا معجون را برای روز مبادا در کوله پشتی اش حمل کند!

نکته ای که باید درباره منابع در نظر داشت این است که برخی از آن ها ذاتاً مفید هستند، مثل شمشیرها و تفنگ ها. ولی برخی دیگر، مثل تجربه و پول، به تنهایی کاری برای بازیکن انجام می دهند، بلکه با یک آیتم کاربردی مبادله می شوند.

3. تبدیل نماینده (Converter)

حال می رسیم به تبدیل نماینده؛ تبدیل نماینده شامل هر چیزی می شود که به شما اجازه دهد یک منبع را به منبعی دیگر تبدیل کنید. مثلاً تبدیل کردن پول به تجهیزات بهتر در فروشگاه یا ساختن اسلحه های بهتر از مواد اولیه خام یا صرف کردن تجربه برای ترازگیری.

در برخی بازی ها، هزینه تبدیل کردن روی ضرب آهنگ بازی تاثیر خواهد گذاشت. مثلاً اگر ما بدانیم که:

  • برای ترازگیری به چقدر تجربه احتیاج داریم
  • هر دشمن پس از کشته شدن چقدر تجربه از خودش به جا می گذارد

به طور تقریبی خواهیم دانست که برای رسیدن به قدرت های تازه چندتا دشمن دیگر را باید بکشیم. بنابراین با تغییر دادن هزینه تبدیل، یا خروجی شلنگ منابع، می توان این فرایند را آهسته کرد یا به آن سرعت بخشید.

تبدیل نماینده ها روشی عالی برای تشویق بازیکن به تصمیم گیری هستند. هر بار که وارد یک مغازه می شوید، باید با احتیاط درباره شیوه خرج کردن پول محدودتان تصمیم گیری کنید. ولی چنین تصمیم گیری ای پتانسیل زیادی برای خراب شدن دارد.

شبح سوشیما (Ghost of Tsushima) را به عنوان مثال در نظر بگیرید. این بازی 13 ماده اولیه مختلف برای ساخت وساز دارد و بیشترشان هم مخصوص آپگریدی مشخص هستند. چوب درخت سرخدار مخصوص اسلحه های دوربرد است، چرم مخصوص زره است و آهن مخصوص شمشیر. این یعنی برای شیوه استفاده از این مواد اولیه احتیاجی نیست تصمیم بگیرید، چون آپگرید کردن یکی از تجهیزات تان تاثیری روی تجهیزات دیگر ندارد.

در طرف مقابل شبح سوشیما، مترو: اگزدس (Metro: Exodus) واقع شده است. در این بازی فقط دو ماده اولیه برای آپگرید کردن وجود دارد: اجزا (Components) و مواد شیمیایی (Chemicals). تقریباً برای ساختن چیزی که می توانید بسازید - از مهمات و فیلتر ماسک گرفته تا بسته یاری های اولیه - به هردویشان احتیاج است.

بنابراین با توجه به این که ساختن یک چیز موقتاً شما را از ساختن چیزی دیگر محروم می نماید، باید زرنگ و حساب گر باشید و برای ساختن هر چیزی به احتیاجهای لحظه ای تان توجه کنید.

بازی ای که ارزهای زیادی برای خرج کردن داشته باشد، می تواند بازیکن را به اکتشاف تشویق کند یا کاری کند برخی تبدیل نماینده ها در مقایسه با بقیه به مراتب کمیاب تر باشند. ولی اگر می خواهید انتخاب های سخت پیش روی بازیکن قرار دهید، بهتر است بازی ارزهای کمتری داشته باشد، ارزهای کمی که برای ساختن تعداد زیادی آیتم متنوع مورد استفاده قرار می گیرند.

مشکل گرایند کردن (Grind) را چگونه می توان حل کرد؟

بگذارید یک سوال بپرسم: منابعی را که در بازی ها به دست می آوریم با چه چیزهایی مبادله می کنیم؟ معمولاً با چیزی که بازیکن را قدرتمندتر، موثرتر و مقاوم تر کند؛ مثل شمشیرهای بزرگ تر و زره های بهتر؛ به طور کلی هر چیزی که بازیکن را برای روبرو شدن با چالش های بخش بعدی بازی آماده کند.

ولی اگر بازیکن بتواند با تجهیزات بهتر، قدرت بیشتر و نوار سلامتی بزرگ تر به مکانی برشود که قبلاً در آن حضور پیدا نموده بود چه می شود؟

برخی بازی ها هستند که سرگرم نماینده بودنشان به چنین ساختاری بستگی دارد. بازی های آیدل (Idle Game) مثل کلیک روی کوکی (Cookie Clicker) و بازی های روگ لایکی از که از سیستم پیشرفت دائمی پیروی می نمایند، کاری می نمایند که بازیکن محتوایی یکسان، یا حداقل شبیه به محتوای قبلی، را تکرار کند، ولی هر بار با قدرت و بازدهی بیشتر نسبت به قبل. چنین سیستمی حلقه بازخورد مثبت (Positive Feedback Loop) در بازی ایجاد می نماید. در حلقه بازخورد مثبت، خروجی به ورودی برمی شود و به شکل خروجی ای قدرتمندتر بیرون می آید. حلقه بازخورد مثبت بسیار رضایت بخش و به طور خطرناکی اعتیادآور است.

ولی آیا می دانید تکرار کردن محتوا به صورت دائمی برای کسب قدرت به صورت تدریجی یک نام دیگر هم دارد؟ آن نام گرایند کردن (Grinding) است. گرایند کردن همواره عنصر مطلوبی نیست.

بنابراین شاید گاهی لازم باشد این حلقه بازخورد وسوسه برانگیز را از بین برد یا حداقل شدت وسوسه برانگیز بودن یا کسل نماینده بودن آن را کم کرد. مثلاً می توان همان کاری را کرد که سی دی پراجکت برای حل مشکل کشتن گاوها در ویچر 3 انجام داد.

در پچی که چند ماه پس از لانچ بازی منتشر شد، یک قابلیت تازه به بازی اضافه شد که به شکل مرموزی Bovine Defense Force Initiative توصیف شده بود.

کاربرد BDFI چه بود؟ اگر در باغ سفید شش گاو را می کشتید، بازی یک هیولای تراز 27 را جایی در نزدیکی تان اسپان می کرد تا بیاید و ترتیب تان را بدهد!

این مسلماً یک روش برای حل چنین مسئله ای است. ولی در ادامه می خواهم به سه راه هوشمندانه دیگر برای رفع چنین مسئله ای اشاره کنم.

روش اول: از راه تبدیل کردن فرآیند کسب قدرت به یک پازل، می توان آن را جالب تر کرد. فاکتوریو (Factorio) را به عنوان مثال در نظر بگیرید. این بازی دقیقاً همان حلقه بازخوردی را دارد که به آن اشاره نمودم. ابتدا کارتان را با استخراج کردن میزان کمی ذغال و آهن آغاز می کنید و بعد منابعی را که جمع کردید به لوح تبدیل می کنید.

سپس می توانید از این منابع تازه برای ساختن دریل ها و کوره های بیشتر بهره ببرید که به شما اجازه می دهند این فرایند را با بازدهی بیشتری تکرار کنید. ولی همچنان که در بازی پیشرفت می کنید و تسمه نقاله ها و خط های فراوری بیشتر می سازید و منابع انرژی متفاوتی کشف می کنید، متوجه می شوید که این فرایند، صرفاً حلقه ای ساده و واضح برای کسب قدرت نیست، بلکه فرایند ای پیچیده و سرگیجه آور است که برای تسلط یافتن به آن، باید یک عالمه مشکل و دست انداز را در زمینه اتوماسیون و بالا بردن بازدهی حل کنید.

بازی هایی چون ستیسفکتوری (Satisfactory) و دره استاردو به این علت جالب اند که بازیکن را به چالش می کشند تا پی ببرد چگونه بازدهی خود را به حد نهایت برساند. در این بازی ها باید به چنین سوال هایی پاسخ داد:

  • برترین راه نقل وانتقال برای منبعی خاص چیست؟
  • چینش و ساختار کارخانه یتان چه تاثیری روی بازدهی آن دارد؟
  • در کدام نواحی اصراف منابع و بلوکه شدن فرایند نقل وانتقال در حال وقوع است و چگونه می توان ساختار کارخانه را تغییر داد تا این مسائل حل شوند؟
  • آیا می توانید از پس تعمیر و نگه داری تجهیزات بربیایید؟
  • تغییر پیدا کردن شرایط - مثل کاهش ناگهانی دما به زیر 100 درجه سانتی گراد - چه تاثیری روی برنامه ریزی تان می گذارد؟

با این که در بازی ها هم می توانید آهسته و پیوسته ثروت انباشت کنید، از راه مکانیزم هایی چون ضرب العجل، پاداش و رقابت تشویق به بهینه سازی بازدهی خود می شوید.

روش دوم: یکی دیگر از روش های از بین بردن گرایند گنجاندن حلقه بازخورد منفی (Negative Feedback Loop) در بازی است. در چنین حلقه ای خروجی در راستای موازنه سازی سیستم مورد استفاده قرار می گیرد. در الدن رینگ (Elden Ring)، اگر از تعداد رون هایی (Rune) که برای باز کردن تراز بعدی مورداحتیاج است، نموداری ترسیم کنید، خواهید دید که شیب تندی به سمت بالا خواهد داشت؛ یعنی هرچقدر که تجربه جمع کنید، هزینه ترازگیری بیشتر و بیشتر می شود.

در لیم گریو (Limgrave)، برای رسیدن از تراز 9 به 10 کافی ست ده تا نگهبان بکشید. ولی برای رسیدن از تراز 49 به 50 باید صدها نگهبان بکشید. با توجه به این که در هر تراز هزینه رفتن به تراز بعد تغییر می نماید، الدن رینگ کاری نموده که کشتن یک دشمن به طور مداوم بازدهی بسیار کمی داشته باشد. این بازدهی کم قرار است بازیکن را از توسل به چنین تاکتیکی دلسرد کند. بدین ترتیب بازیکن انگیزه پیدا می نماید تا جهانی بازی را بیشتر اکتشاف کند، با هیولاهای سرسخت تری بجنگد و ریسک های بزرگ تری را قبول کند.

4. لوله تخلیه (The Drain)

روش سوم: راه سوم و آخر برای حل کردن مشکل گرایند آهسته سازی آن از راه یک مکانیزم مالی به نام لوله تخلیه است. لوله تخلیه نقطه مقابل شلنگ منابع است؛ از این لحاظ که منابعِ داخل چرخه مالی را برای همواره از آن خارج می نماید. از لوله تخلیه می توان به موارد زیر اشاره نمود:

  • اسلحه هایی که بعد از مدتی خراب می شوند (مثل Fallout 3)
  • از دست دادن سلامتی یا نیروهای تحت فرمان (مثل Darkest Dungeon)
  • مالیات دادن یا غذا دادن به مردم (مثل Civilization V)

حتی مکانیزم ساده ای مثل شلیک کردن با اسلحه و مصرف مهمات نیز یک جور لوله تخلیه است. بنابراین لوله تخلیه بازیکن را دوباره به شلنگ منابع برمی گرداند، ولی این بار بدون قوی کردن او. چون لوله تخلیه صرفاً در حال جایگزین کردن چیزهایی است که از دست رفته بودند.

این فرآیند فرایند رشد قدرت بازیکن را آهسته می نماید، چون بازیکن صرفاً باید وقت و منابع خود را صرف جبران چیزهایی که از دست داده بکند. ولی این تنها علت برای وجود لوله های تخلیه نیست. این لوله ها می توانند بازیکن را وادار نمایند که از خنثی بودن دست بردارد و دست به انجام کاری بزند. مثلاً نوار گرسنگی ای که دائماً در حال پایین رفتن است، بازیکن را مجبور می نماید تا دنبال غذا بشود. محصولات زراعی ای که بعد از مدتی خراب شوند، باید در برنامه ریزی تان برای مدیریت مزرعه تان لحاظ شوند.

بعلاوه لوله های تخلیه شما را وادار می نمایند تا استراتژی های ترکیبی به کار ببرید. درست است که خراب شدن اسلحه ها در زلدا گاهی ضدحال است، ولی این مکانیزم شما را مجبور می نماید شمشیرهای تازه امتحان کنید و شما را تشویق می نماید تا جهان را اکتشاف کنید و جایگزینی برای شمشیر شکسته یتان پیدا کنید.

لوله های تخلیه عنصر ریسک را نیز به بازی اضافه می نمایند. در الدن رینگ، وقتی بمیرید، تجربه ای را که جمع نموده اید از دست می دهید و باید به نقطه کشته شدن تان برگردید تا آن را بازیابی کنید. از طرف دیگر، همان طور که اشاره شد، هرچه در بازی پیش بروید، باید برای ترازگیری تجربه بیشتری نزد خود داشته باشید. برای همین وقتی در حال اکتشاف منطقه ها تازه هستید، این مکانیزم حس خطر شدیدی در بازی ایجاد می نماید. هرچقدر تعداد رون هایی که در حال حمل کردنشان هستید بیشتر باشد، حس خطر و ریسک شدیدتر می شود.

دث استرندینگ (Death Stranding) را به عنوان مثال در نظر بگیرید. حمل کردن یک عالمه بار به طور همزمان برای کسب دستمزد بیشتر وسوسه برانگیز به نظر می رسد، ولی هر جعبه اضافه روی پشت تان ریسک لغزیدن را بالا می برد. با توجه به این که جعبه ها به هنگام برخورد ممکن است نابود یا خالی شوند، این ریسک وجود دارد که همه چیز را از دست دهید. در نهایت باید تصمیم گیری کنید و ببینید آیا پاداش نهایی ارزش ریسکی را که می خواهید قبول کنید دارد یا نه.

گفتنی است که لوله های تخلیه نیز می توانند برای از دست دادن قدرت (و نه کسب آن)، نقش حلقه بازخورد مثبت را ایفا نمایند. مثلاً در روپولی (Monopoly) هر دفعه که پول از دست می دهید، توانایی تان برای رقابت با بازیکنان دیگر کمتر می شود و هرچه بیشتر در باتلاق ورشکستگی فرو می روید.

5. مبادله نماینده (The Trader)

مبادله نماینده یکی دیگر از عناصر سیستم مالی است که به مقدار موارد قبلی رایج نیست، ولی در صورت گنجانده شدن می تواند گیم پلی جالبی خلق کند. مبادله نماینده ها رفتاری مشابه به بازیکنان دیگر دارند. آن ها کوله پشتی و منابع مخصوص به خود را دارند و طبق خواسته ها و قوانین خاص خودشان آیتم ها را خرید، فروش و مبادله می نمایند. تمدن های دیگر در سری تمدن مثال خوبی از مبادله نماینده ها هستند.

در این مقاله، من مغازه ها را در دسته تبدیل نماینده ها قرار دادم. در بسیاری از بازی ها کارکرد آن ها دقیقاً همین است: در فروشگاه، پول را به آیتم تبدیل می کنید. مثل دستگاه فروش اتوماتیک.

ولی بازرگان های ویچر 3 را به عنوان مثال در نظر بگیرید. هر بازرگان آیتم های مخصوص به خود را دارد و پولی که در اختیار دارد نیز محدود است. آن ها بسته به نوع مغازه یشان یا جایی که در آن واقع شده اند، آیتم ها را با قیمت های متفاوت خرید و فروش می نمایند. این یعنی بازیکن های زیرک می توانند در یک ناحیه از بازی آیتم ها را با قیمت کم بخرند و در ناحیه ای دیگر با قیمت بالاتر بفروشند تا سود به جیب بزنند.

با گنجاندن مبادله نماینده ها در بازی، می توان پازل پیچیده ای متشکل از مسیرهای بازرگانی و سرمایه گذاری در بازی ایجاد کرد و به بازیکنانی که درک درستی از ارزش متفاوت منابع در نواحی مختلف یا زمان های مختلف دارند، پاداش داد.

با این حال، مبادله نماینده ها نیز مثل تبدیل نماینده ها ممکن است حلقه بازخورد مثبت ایجاد نمایند و کاری نمایند که بازیکن در هر مبادله ثروتمندتر و ثروتمندتر شود، برای همین باید برای جلوگیری از وقوع چنین اتفاقی راهکاری اندیشید.

یکی از این راهکار ها گنجاندن سیستم عرضه و تقاضا در بازی است. در بازی مون لایتر (Moonlighter) - یک بازی بامزه با موضوع غارت کردن سیاه چاله ها و سپس فروختن محموله یتان در فروشگاه - اگر بازار را از یک آیتم خاص اشباع کنید، قیمت آن پایین می آید. برای همین نمی توانید یک مبادله یکسان را تا ابد ادامه دهید.

گاهی هم می شود عنصر ریسک را به سرمایه اضافه نمود. در انیمال کراسینگ (Animal Crossing) می توانید یک شنبه شلغم را با قیمتی خاص خریداری کنید. سپس در هر روز هفته نوک شاپ (Nook Shop) این شلغم ها را با قیمتی متفاوت خواهد خرید. اگر شانس با شما یار باشد، می توانید از سرمایه شلغم خود سود زیادی به جیب بزنید. ولی اگر شانس با شما یار نباشد، در کل هفته هیچ قیمت خوب و سودآوری برای شلغم به شما عرضه نمی شود و در آخر هفته بعد هم شلغم از کوله پشتی تان تخلیه می شود، بنابراین ضرر می کنید.

اساساً در این بازی معادل کوچکی از بازار سهام پیاده شده است. با اضافه نمودن عنصر ریسک و پاداش، نه تنها راه های سوءاستفاده از سیستم بسته می شوند، بلکه نقش تصمیم گیری در بازی پررنگ تر می شود. چنین سیستمی باعث می شود بازیکن از خود بپرسد: چقدر حاضرم ریسک کنم؟ پاداش منصفانه برای من چیست؟

نتیجه گیری

اجازه دهید مروری بر حرف هایی که تا به امروز زدیم داشته باشیم:

  1. منابع از طریق شلنگ منابع به بازی اضافه می شوند
  2. منابع را در کوله پشتی ذخیره می کنیم
  3. با استفاده از تبدیل نماینده ها می توانیم منابع را با چیزهای به دردبخورتری جایگزین کنیم
  4. گاهی هم منابع از راه لوله های تخلیه از دست می فرایند و باید جایگزین شوند
  5. برخی بازی ها مبادله نماینده ها را به سیستم اضافه می نمایند. مبادله نماینده منابع محدودی برای خرید و فروش دارند

همچنان که شاهد گردش منابع در سیستم مالی بازی هستیم، شیوه طراحی و موازنه سازی عناصر بالا ضرب آهنگ، چالش و حس کلی بازی را عوض خواهد نمود.

البته نمودار بالا توصیف گر همه بازی ها نیست. برخی از بازی های ساده تر (مثل The Ascent) شاید همه بخش های بالا را در سیستم مالی شان نداشته باشند یا برای گردش منابع تمام راه های به تصویرکشیده شده در آن ها گنجانده نشده باشد. تازه از بازی های نقش آفرینی کلان (MMORPG) و بازی هایی که مبادلات شان با پول واقعی انجام می شود (مثل EVE Online) صحبت نکردیم. به نظرم بهتر است این بحث ها را به اقتصاددان های گیم و وزیرهای اقتصاد آینده واگذار کرد!

فقط قبل از این که مقاله را به انتها برسانیم یک نکته دیگر بگویم: آیا یادتان می آید که سی دی پراجکت چطور حقه کشتن گاوهای باغ سفید در ویچر 3 را رفع کرد؟ با احضار کردن یک هیولای گنده و قدرتمند. همه چیز داشت خوب پیش می رفت، تا این که بازیکن هایی که تراز بالاتر داشتند، کشف کردند که می توانند با کشتن این هیولا و فروختن سرش سود زیادی به جیب بزنند. تنها کاری هم که لازم بود برای احضار کردن آن انجام دهند کشتن چندتا گاو بود. بنابراین سازندگان بازی مجبور شدند دوباره بازی را پچ نمایند. در پچ تازه این هیولا فقط یک بار احضار می شود.

همان طور که گفتم، طراحی سیستم مالی بازی ها کار بسیار پیچیده ای است.

منبع: مارک براون - یوتیوب

منبع: دیجیکالا مگ

به "سیستم مالی بازی ها چگونه طراحی می گردد؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (122)" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "سیستم مالی بازی ها چگونه طراحی می گردد؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (122)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید